22 oct. 2010

NOVEDADES JUEGOS OCTUBRE!!!

 Y el hombre olvidó. 
Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo. 
Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder desconocido y fuéramos castigados por ello. 
Puede que, simplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo. 
Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales, vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización se derrumbaba alrededor de nosotros. 
Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo. 
Y el polvo se dispersó en los vientos. 
En aquella época el mundo tenía otro nombre. 
Pero nadie queda para recordarlo. 
Bienvenidos a Ánima. 
Ánima es un sistema de rol desarrollado paralelamente por autores japoneses y europeos que trata de reunir el estilo de juego de ambas culturas para crear una experiencia nueva y refrescante. La ambientación de Ánima se inspira en elementos de conocidas sagas de fantasía orientales, pero presentando un trasfondo completamente original. Ofrece un detallado sistema de creación de personajes, el cual te permite configurar con completa libertad tus habilidades y poderes. También recoge una extensa lista de capacidades especiales que están al alcance de los jugadores: 
MAGIA: Un grimorio de magia con 500 conjuros, los cuales permiten al mago potenciar sus efectos dependiendo de la cantidad de puntos de magia que éste invierta en el hechizo. 
DOMINIOS DE KI: Un elaborado sistema de habilidades del Ki, que permite a los luchadores realizar proezas increíbles y ejecutar ataques especiales. También se incluyen todas las reglas necesarias para que los jugadores inventen sus propias técnicas de combate. 
CONVOCACIÓN: Habilidades que permiten llamar a criaturas para que combatan a su lado, e invocar a grandes potencias para que realicen espectaculares ataques especiales. 
MENTALISMO: 8 disciplinas psíquicas diferentes, que contienen decenas de poderes distintos, como Telequinesis, Piroquinesis, Telemetría... 
ELAN: Una extensa lista de dones divinos entre catorce grandes potencias a elegir. 
Y MUCHO MÁS: Multitud de elementos tan interesantes como divertidos, como razas sobrenaturales, un compendio de monstruos y todas las reglas para crear los tuyos propios.
La Pantalla del Director es un suplemento para el juego de rol Ánima en la que se incluyen: 
Una pantalla de referencia rápida de cuatro paneles, donde se reúnen todas las tablas y reglas necesarias para ayudarte a dirigir cualquiera de tus partidas. 
Multitud de reglas de juego adicionales, desde nuevos puntos de creación a maniobras de combate. 
Una gran variedad de reglas opcionales, que te permiten adaptar perfectamente el estilo de juego que prefieras. 
20 personajes pregenerados, cada uno perteneciente a una categoría distinta, con su propio trasfondo. 
La aventura "Una sombra en los sueños", una partida de varias sesiones para un grupo de 3 a 5 personajes de primer o segundo nivel. "Una sombra en los sueños" está preparada tanto para jugadores con experiencia como para aquellos que se adentran por primera vez en el mundo de Gaïa.

 No soy un dios... 
Ni tampoco un demonio,,, 
Estoy por encima de esos conceptos. 
Soy algo más antiguo que el tiempo. 
Creada por la voluntad del Mundo. 
Soy... La Magia 
Arcana Exxet: Secretos de lo Sobrenatural es un libro dedicado al mundo de la magia y los más increíbles poderes sobrenaturales. Entre sus páginas encontrarás infinidad de nuevas habilidades místicas, capacidades psíquicas, conjuros, invocaciones y artefactos impensables con los que elevar tus personajes a nuevos niveles de poder. Prepárate para dar el paso final. Un mundo como nunca hubieras imaginado se pone a tu alcance. 
E incluso los cielos se echarán a temblar. 
Dentro de este libro encontrarás: 
Nuevos Sortilegios y Poderes Psíquicos: Centenares de nuevos conjuros de libre acceso y nuevas sub-vías de magia especializadas, como Orden y Caos, y decenas de novedosos poderes mentales como Luz y Teletransporte. 
Esferas Metamágicas: Un complejo y novedoso sistema de poderes místicos que permitirá a los personajes personalizar las habilidades sobrenaturales de sus sortilegios por completo. 
Magia Desencadenada: Un nuevo sistema de magia que permite a los personajes recrear la realidad sin la necesidad de lanzar conjuros usando su propio poder existencial. 
Rituales Arcanos: Reglas para realizar rituales ocultistas que permiten realizar magia a individuos sin el Don. 
Convocatoria: Nuevas invocaciones, Arcanos y Grandes Bestias. También se incluyen reglas para realizar Encarnaciones, el poder de personificar un ser de leyenda que reside en el alma del convocador y que le dotará de habilidades únicas. 
Artefactos Arcanos: Una exhaustiva descripción de algunos de los objetos sobrenaturales más poderosos de Gaïa, así como detalladas reglas para que cada jugador pueda elaborar sus propias creaciones. 
Y Mucho Más: Nuevas Ventajas Sobrenaturales y Psíquicas, Reglas Opcionales para alterar el funcionamiento de la magia en diferentes ambientaciones, Nexos de Poder existencial o cómo crear Sanctum Sanctorums.
 
 Un juego de tablero sobre la búsqueda del poder en la antigüedad. 
A mediados del siglo VI la ciudad de Constantinopla constituye la capital política y comercial del Imperio Bizantino. Su ubicación, a las orillas del Mar de Mármara en el estrecho del Bósforo, le permite dominar el comercio marítimo de la región. La expansión del comercio y el incremento de la exportación de productos locales a las ciudades cercanas son en ese momento el camino más directo hacia la riqueza. 
En Constantinopolis, los jugadores emulan a mercaderes decididos a hacerse un nombre en el florecimiento comercial de esta metrópoli. Sólo quienes se muestren hábiles gestionando la producción de bienes destinados a otras ciudades, liderando las flotas que los transportan y negociando sus ventas podrán aspirar a convertirse en el mercader más importante del Imperio. 
Constantinópolis incluye un colorido tablero de juego y cinco detalladas hojas de jugador que te sumergen en el enrevesado mundo del comercio bizantino. Con más de 125 piezas y fichas, más de 150 cartas y 125 piezas de madera, Constantinópolis es una entrada desafiante pero accesible al mundo de los Eurogames. 
Edad Recomendada : 14+ 
Duranción Partida: 90 min. aprox. 
Jugadores: 2 a 5


Este tablero plegable de dos caras (con mar abierto en una de ellas y una isla artísticamente dibujada en la otra) puede utilizarse en sustitución del mapa de papel incluido en la expansión Descent: El Mar de Sangre. Al ser de cartón duro queda totalmente plano sobre la mesa, y luego puede guardarse cómodamente con sólo plegarlo. 
Tanto si eres el Señor Supremo que trama la destrucción del Venganza, como si formas parte de la intrépida tripulación que pretende frustrar sus planes, este tablero oceánico para Descent: El Mar de Sangre os permitirá navegar sin problemas, viento en popa y a toda vela. ¡Deja a un lado el mapa de papel que viene con la expansión, despliega este tablero y prepárate para vivir emocionantes aventuras en alta mar!

 
Se avecina una terrible tormenta... 
Hace ya casi mil años, el gran mago Timmorran insufló todo su poder en una potente reliquia conocida como Orbe Celestial. Con ello abrigaba la esperanza de instaurar un periodo de paz que perdurase mucho después de que hubiera abandonado este mundo. Pero Timmorran fue traicionado, y para impedir que el Orbe cayese en manos de las fuerzas del mal, el mago hizo pedazos su creación y dispersó sus fragmentos por todo el mundo de Mennara, confiándoselos tan sólo a los más nobles y sabios individuos.
Con el paso de los siglos, la paz acabó por romperse. Los dragones de Terrinoth supieron de la existencia de aquellos fragmentos en su exuberante región, y cuando los encontraron, grabaron en ellos sus propias runas de gran poder. Con el paso de los años el poder de los dragones decreció, pero no así el contenido en los fragmentos de Terrinoth, que a partir de aquella época pasaron a conocerse como runas de dragón.
Un antiguo mal ha resurgido en el corazón de las tierras brumosas. Waiqar el Traidor, obsesionado con los fragmentos de Timmorran, ha desplegado su ejército de muertos vivientes. Varias patrullas de los elfos de Latari han desaparecido en las fronteras septentrionales, y se dice que un cruel enemigo del pasado, el sanguinario uthuk Y’llan, ha vuelto con renovadas fuerzas. Entre tanto, los señores de Daqan, orgullosos descendientes de los antiguos reyes humanos, han convocado a todos sus caballeros y reunido a sus vasallos para librar la batalla definitiva. 
La era de las Guerras Rúnicas ha llegado a Terrinoth; el gran conflicto para controlar las runas de dragón ha comenzado, pues su poder es lo único que permitirá a uno de los bandos dominar Terrinoth y, con el tiempo, quizá incluso todo Mennara.
En el juego de tablero Runewars, de 2 a 4 jugadores controlan sendos ejércitos fantásticos y compiten por dominar el territorio de juego. 
Pero la conquista de Terrinoth no será tarea fácil. Cada imperio debe reclutar tropas, procurarse la ayuda de valerosos héroes que emprendan aventuras en busca de artefactos, y negociar con los habitantes de otras tierras, poniendo a prueba las habilidades diplomáticas y la destreza política de cada raza. 
Dominando el arte de la conquista, la aventura y la gestión de un imperio, una de las razas conseguirá suficientes runas de dragón para unificar toda Terrinoth bajo su estandarte. 
Con más de 190 miniaturas de gran detalle, centenares de cartas y fichas de cartón, un tablero de juego modular que incluye montañas tridimensionales y un diseño de juego progresivo, Runewars constituye el juego de tablero definitivo de creación y administración de imperios. 
Edad Recomendada : 13+ 
Duranción Partida: 2-3h. aprox. 
Jugadores: 2 a 4

Hazte rico o muere en el intento. 
Es algo más que un lema para los ladrones de Cadwallon: Es un estilo de vida. Te has unido a las filas del infame Gremio de Ladrones, buscando tu propio camino hacia la riqueza y la gloria. Tu pequeña banda ha sido elegida para librar a los comerciantes más importantes de la ciudad de una parte de sus obscenas riquezas. ¡Pero hay muchas facciones dentro del Gremio, y la tuya no es la única banda que trabaja en el distrito esta noche! 
Ciudad de Ladrones es un trepidante juego de robos realizados con astucia y engaños despiadados en una ciudad fantástica, salpicada por la magia y la intriga.
Cuatro bandas de ladrones compiten por amasar el mayor botín posible, rapiñando los numerosos Cofres cerrados dispersos por el tablero. No obstante, ésta no es una competición amistosa, y hay poco honor entre los ladrones de Cadwallon. Es probable que los jugadores más exitosos prefieran hacerse con el botín de las otras bandas antes que hacer todo el trabajo sucio ellos mismos. Y el Gremio está siempre ahí, dirigiendo las bandas desde las sombras y ofreciendo grandes recompensas a aquellos que cumplan su voluntad. 
¡Pero no hay tiempo que perder! Incluso los torpes Milicianos pueden dar la alarma, y la desgracia se cernirá sobre cualquier ladrón que no consiga huir sigilosamente antes de que los agentes de la ley cerquen el distrito. 
Contenido: 
1 tablero 
20 miniaturas 
20 cartas de Personaje 
60 cartas de Arcano 
15 cartas de Misión 
24 contadores de Cofre 
28 contadores de Acción 
4 tableros de Aventura 
80 monedas de Ducados 
1 contador de rondas 
9 contadores de Rastrillo 
10 contadores de Zombi 
15 contadores de Ciudadano 
6 dados 

Edad Recomendada : 10+ 
Duranción Partida: 60 min. aprox. 
Jugadores: 2 a 4

DOFUS VUELVE CON NORMA!!!


14 oct. 2010

NOVEDADES GLENAT OCTUBRE!!!

 Un detective con transtorno de personalidad múltiple y un oscuro pasado se enfrenta a un psicópata despiadado, que reabrirá las cicatrices de su complicada psique. Un seinen de terror psicológico que hará las delicias de los fans de películas como Seven o el Silencio de los corderos, y cuyo dibujo y guión nos conducen a nuevas cotas de experimentación que harán poner los pelos de punta a cualquier buen aficionado al género.
PRECIO ESPECIAL 4,95€

Chocola y Vanilla son brujas y amigas. ¡Pero han llegado al mundo de los humanos para competir! Las dos aspiran a ser la Reina del Mundo Mágico, pero sólo una podrá hacerse con la corona. Para ello, tendrán que robar más corazones que su oponente. En este tomo, Chocola se pierde con Pierre en un espacio mágico llamado "El Pasaje Olvidado" del que no saben cómo salir. ¡Si Chocola no se apresura a volver al mundo de los humanos, será descalificada de la competición!
PRECIO ESPECIAL 3,95€
Tras las trepidantes batallas de tomo anterior, comienzan a desvelarse muchas incógnitas. Nos estamos acercando a la batalla definitiva en el mundo mágico y todos se están mentalizando y haciendo los preparativos. ¿Qué va a pasar con las chicas que todavía no han formalizado la alianza?

 Mayu Bai Fá, la niña del pelo blanco, vio a sus padres morir asesinados a manos de una mujer con apariencia de Fénix. Alguien la rescató de correr la misma suerte pero ella no puede recordar la cara de esa persona. Con 17 años, Mayu, comenzará a educar su poder de ver Bakemonos gracias a su padre adoptivo Evein, y descubrirá un libro que le abrirá la puerta hacia su destino.

 Ahora que la esencia de Tánatos está sellada, Hipnos decide que es necesario atrapar al caballero de Pegaso. Mientras tanto, El Cid, caballero de oro de Capricornio, intenta localizar la barrera onírica creada por Hipnos cuando se encuentra con los cuatro dioses del clan del sueño. Los cuatro dioses proyectan la terrible “mazmorra del alma”. ¿Caerá el caballero presa de su trampa?

 Claire se encuentra con Rafaella en el interior de su psique, y esta le confiere sus emociones y recuerdos. Acto seguido, Rafaella y Luciela combinadas despiertan y dan a luz un nuevo tipo de Revelado. Al mismo tiempo, Alicia y Beth se sitúan ante Rifuru, la Abisal del oeste.
¡¡Comienza una batalla sin precedentes!!

 Clover es una de las obras más sugerentes, extrañas y bellas de las Clamp. Esta edición de lujo recoge la historia en dos tomo de un formato que permite disfrutar el fantástico arte de las autoras en todos sus detalles. 
Un soldado a punto de retirarse recibe un encargo muy especial de parte de su general: lleva a una niña allí donde ella se lo pida. El deseo de la niña, llamada Sue, es visitar un parque de atracciones. La tarea, en principio, parece sencilla, pero Sue esconde un gran misterio detrás del tatuaje en forma de trébol de cuatro hojas que lleva en la piel. Un misterio que se les echará encima durante el viaje. 
La obra más sugerente, extraña y bella de las CLAMP en edición de lujo.

 En el universo de Dos Espadas, las grandes batallas han desaparecido. Todos los problemas de estado o entre nobles se solucionan con un combate individual entre dos maestros de esgrima, llamados Primera Espada. Los Primera Espada dominan el “sentido del acero”, una ha-bilidad que les hace estar en comunicación con sus armas, y alcanzar poderes inimaginables.
Cira se dedica a organizar pequeños robos, protegida por su habilidad con las dos espadas que ha heredado de su padre. Pero su verdadero sueño es convertirse en Primera Espada y entrenar en la famosa escuela Unicornia, reservada sólo a los más privilegiados.
Un día, el azar le dará la oportunidad de asomarse a ese sueño.

 Con La rebelión del emblema, el maestro Hirata retoma el tema de los guerreros samuráis y vuelve a deleitarnos con una serie de relatos en los que el honor, la amistad, el valor y la lealtad son los valores más destacados de aquellos protagonistas que la Historia no siempre ha recordado como se debería.

 
Garnet Rune es una joven y poderosa hechicera que no puede hacer magia desde que una bruja la maldijo: cada vez que realice un conjuro, en alguna parte de su cuerpo aparecerá una marca señalándola como criminal. Para deshacerse de esa maldición que además amenaza su vida, Rune busca al último pariente vivo de la bruja, un niño llamado Yeran. Su intención no es sólo engañarle para que la guíe hasta la morada de la su abuela, también pretende utilizarle como rehén para obligarla a cooperar.
Sin embargo, Rune encontrará dos grandes obstáculos para ese plan que creía perfecto: por un lado Adamas, un guerrero contratado por Yeran como guardaespaldas, y por otro lado un misterioso encapuchado que persigue a Rune con unas irrefrenables ansias de venganza.

 
¡¡Una declaración de guerra contra toda la humanidad!! Los evol, amenazantes seres monstruosos que hasta ahora habían permanecido agazapados en las sombras de la sociedad humana, ¡¡deciden salir a la luz comandados por su lugarteniente Haitani!! ¿Serán capaces Jin y Kôga de mantenerse fieles a sus propios ideales de justicia en medio de un mundo que cambia a velocidad de vértigo? ¡¡En este tomo 14, la historia da un gran vuelco y alcanza un tremendo clímax!!

 El cielo se tiñe de rojo. Los Estados Unidos desaparecen de la faz de la tierra. Los ominosos indicios se hacen realidad y, finalmente, unos seres desconocidos clavan sus zarpas sobre Japón. Ha llegado una civilización extraña que amenaza con borrar de un plumazo toda la historia humana. Nadie sabe cómo reaccionar mientras todo se va reduciendo rápidamente a escombros y cenizas. La última esperanza radica en los equipos Gantz dispersos por todo el mundo... 
Este tomo incluye una espectacular ilustración panorámica desplegable a todo color. ¡Vamos a ser testigos de un momento insólito!

 Clover es una de las obras más sugerentes, extrañas y bellas de las Clamp. Esta edición de lujo recoge la historia en dos tomo de un formato que permite disfrutar el fantástico arte de las autoras en todos sus detalles. Un soldado a punto de retirarse recibe un encargo muy especial de parte de su general: lleva a una niña allí donde ella se lo pida. El deseo de la niña, llamada Sue, es visitar un parque de atracciones. La tarea, en principio, parece sencilla, pero Sue esconde un gran misterio detrás del tatuaje en forma de trébol de cuatro hojas que lleva en la piel. Un misterio que se les echará encima durante el viaje. 
La obra más sugerente, extraña y bella de las CLAMP en edición de lujo.

 Allen llega a la sala donde descansa Alma Karma, un exorcista segundo. Es ahí donde los Noé utilizarán a Kanda para intentar despertar a Alma. Allen conocerá el pasado trágico de Kanda y Alma. ¿¡Qué ocurrirá!?

 Manji, el samurai inmortal y su compañera siguen su errante camino por el que irán encontrando nuevas amenazas. Los enemigos continúan cayendo, pero cada vez son más letales... Una historia ambientada en el Japón del periodo Edo, en la que un samurái maldito debe llegar a vencer a mil adversarios para poder deshacerse de la pesada carga que supone la inmortalidad. Una serie de culto votada una y otra vez como la favorita de los lectores que saben lo que es un buen manga.

 Kung Fu Mousse, la nueva obra Nacho Fernández, el autor de Dragon Fall.
Wang Lau es un joven húerfano que fue criado por su abuelo, de quien aprendió las artes de la cocina el kung-fu. Cuando su primo lo invite a ejercer sus conocimientos culinarios en un restaurante de París, Wang Lau creerá estar ante al oportunidad de su vida. Pero... el restaurante, su primo y París resultarán no ser lo que esperaba. ¡El kung-fu está servido!

 
El Raikage convoca un consejo especial con los cinco “Kage” para acabar con los siniestros planes de “Akatsuki”. ¡Uno tras otro, los representantes de las Villas van llegando al país del Hierro! Mientras tanto, Naruto se encara con la Villa de las Nubes, cuyos miembros están dispuestos a asesinar a Sasuke, y se opone directamente al Raikage. Su intención es detener la cadena de odio...

 Rurouni Kenshin narra la historia de un samurái vagabundo de la época Meiji que intenta dejar atrás una carrera de asesino con la que se labró una terrible reputación. Para compensar en lo posible el daño causado, Kenshin pone su espada al servicio de los más débiles, una espada de filo invertido que le permite aplicar su poderosa y devastadora técnica de esgrima sin causar nuevas víctimas. A su alrededor pululan una serie de personajes inolvidables que irán pasando a formar parte de su vida. Todos ellos tienen un denominador común: son gente sin familia ni hogar.